‘Gezegendeki En Sosyal Ekosistem’: Roblox’un Yeni Nesil Üreticileri ve Alıcıları

Bu hafta The Drum’s Digital Transformation Festival, endüstri liderlerini dijital trendleri mercek altına almak için bir araya getiriyor. Bir panelde, video oyun platformu Roblox’un içinde topluluk temelli pazarlamanın yeni ve cesur bir dünyasının tohumlarını içerip içermediğini veya hype’ın sadece bu… hype olup olmadığını araştırmak için oyun ve genç izleyiciler konusunda üç uzmanla oturduk.

Son birkaç yılda bir sütun-inç popülerlik patlamasıyla, pazarlamacılar Roblox’un yeni bir oyun olduğunu düşündükleri için affedilirdi. Ama yeni değil ve gerçekten bir oyun değil.

İlk olarak 2006’da piyasaya sürüldü ve bir oyunun kendisinden çok bir oyun yapma ve barındırma platformudur. İlk kez giriş yapın ve Minecraft (en yakın akrabası) gibi açık bir dünyaya değil, bir uygulama mağazasına benzeyen bir dünyaya tüküreceksiniz. Mağazada: satın almak veya denemek için ‘deneyimler’, milyonlarcası, hepsi kendi görünümü, hissi ve kurallarıyla.

Genellikle bu deneyimlerin yaratıcıları, Roblox’un kullanıcı tabanıyla aynı demografidendir: çocuklar ve çoğunlukla genç olanlar – kullanıcıların yaklaşık dörtte biri dokuzun altında ve diğer bir çeyrek de dokuz ile 12 arasındadır (bu, çoğunu ‘nesil alfa’ yapar, bazı eski nesil Zers ile). Kairos Group’un baş yöneticisi (ve eski profesyonel oyuncu) Mike Craddock, bu çocuklar için Roblox’un bir oyundan çok “avatar dostu bir mini oyun geliştirme yaşam tarzı” olduğunu söylüyor.

Topluluk, yaratıcılık ve ticaret: mikro kozmosta dünya

Son birkaç yılda ev ve iş arasındaki sınırların bulanıklaştığı hakkında çok şey duyduk. Çocukların da bu trendden etkilendiği ortaya çıktı ve Roblox eritme potası. Habbo Hotel ve RuneScape gibi erken girişimci kuluçkaların ardından, kullanıcılar deneyim satarak, dijital varlık ticareti yaparak ve hatta geliştirme için doğrudan Roblox’tan 250 milyon dolarlık toplu ödeme alarak iş ve oyunu karıştırıyorlar.

See also  20 Best Cool Roblox Characters You Must Try (2022)

Hata yapmayın: Roblox, topluluğu, yaratıcılığı ve ticareti bir paket anlaşma olarak sunar. Current Forward’tan Ashley Lapin, “Bu, yalnızca YouTube veya TikTok videoları arasında gezindiğiniz pasif bir deneyim değil” diyor. “Sosyalleşme yeteneğini geliştirir; yaratıcılığı ifade etmek.”

Craddock, genç oyuncular “insanlarla ticaret müzakerelerini nasıl yapacaklarını, satın almayı, satmayı, zamanı en üst düzeye çıkarmayı ve yatırım getirisini en üst düzeye çıkarmayı öğreniyorlar” diye ekliyor Craddock. “Eğitim açısından gelişiyor, ancak bundan zevk de alıyorlar. Ve temelde genç nesil bilgiyi böyle tüketiyor: bir şeyden keyif alarak.”

Roblox’u bir bütün olarak dünyanın küçük bir diorama’sı olarak görebilirdiniz, diğer bir deyişle, çoğu kısmı çocuklar oynuyor – bir topluluk. VMLY&R’den Jeff Danley’nin özetlediği gibi, “oyun gerçekten gezegendeki muhtemelen en sosyal ekosisteme dönüştü. Birçok marka bunu sosyal olarak tanımıyor, ancak Roblox ve Minecraft ve hatta bir dereceye kadar Fortnite gibi platformlarda insanları ortak sosyal deneyimlerde bir araya getiriyoruz.”

Bir sonraki seviye: her şekilde iletişim

İşbirlikçi, birlikte yaratan topluluklar, bazı yönlerden, pazarlama endüstrisinin farkında olmadığı bir rüyanın doruk noktası olarak görülebilir. Lapin şöyle diyor: “Sosyal medyanın vaadine bakın; bunun sadece tek yönlü değil, iki yönlü olacağını söyledi. Roblox gibi yerler, markanızı seven insanlarla etkileşim kurabileceğiniz ve onlarla birlikte yaratabileceğiniz bir sonraki aşamaya geçiyor.” Bir tabirle, belki de herhangi bir şekilde iletişim çağına giriyoruz.

Roblox’u bu konuda heyecanlandıran şey ise tam olarak bir oyun olmaması. Danley şunları söylüyor: “Oyun alanıyla ilgilenen markalar için marka değerlerinize uygun doğru oyunu bulmak zor olabilir. Ancak Roblox ile kendi ekosisteminizi ve marka değerlerinize sadık kalabilecek kendi oyununuzu yaratabilirsiniz.” O zaman her iki dünyanın da en iyisi: boş bir tuval, ancak etkileşime girmeye ve satın almaya hazır, önceden eklenmiş kitlelere sahip bir tuval – zorlayıcı bir deneyim sunabilmeniz şartıyla.

See also  Wimbledon, genç hayranları Roblox'ta sanal Merkez Kortu ile meşgul etmeye çalışıyor

Gucci’den Hyundai’ye, Chipotle’dan Nike’a, süreçte manşetleri toplayan Roblox atılımını yapan markaların sıkıntısı yok. Sırada hareket etmeleri gerekip gerekmediğini merak edenler için, üçlümüz hemfikir: manşet oyunları erken dönemde etkili olmuş olabilir, ancak bundan sonra azalan getiriler olacak. Lapin, markaların kendilerine sormaları gereken sorunun “insanların geri gelip tekrar tekrar etkileşime geçeceği bir ekosistemi gerçekten inşa etmek için mi yapıyorsunuz?” olduğunu söylüyor. Bunu yapmak zaman ve çaba gerektirecek, ancak aynı zamanda yeni işbirliği, bağlantı, yaratıcılık ve – belki – ticaret olasılığını da beraberinde getiriyor.