Game on: Türkiye nasıl bir mobil oyun merkezi haline geldi?

Türkiye birkaç yıldır ciddi bir ekonomik kriz yaşıyor. Geçen ay enflasyon yıllık %73,5 ile 1998’den bu yana en yüksek seviyeye ulaştı. Ankara’nın kredi notu düştü.

Cumhurbaşkanı Recep Tayyip Erdoğan’ın mali başarısızlığının tam tersine, Türkiye’nin mobil oyun endüstrisi son yıllarda benzeri görülmemiş bir büyüme ve refah yaşadı. Araştırma firması Sensor Tower tarafından hazırlanan yeni bir rapora göre, Türk mobil üreticilerinin gelirleri 2022’nin ilk çeyreğinde 160 milyon doları buldu – 2021’deki aynı çeyreğe göre %37’lik bir artış. Rapor, Türkiye’nin İtalya’yı geride bırakarak beşinci en büyük mobil cihaz olduğunu gösteriyor. Avrupa’da kullanıcılardan elde edilen toplam gelire göre oyun üreticisi (sırasıyla Almanya, İngiltere, Fransa ve Rusya’dan sonra).

Özellikle Türkiye, son derece kısa turlar için tasarlanmış basit oyun mekaniğine sahip hiper günlük oyunların yuvası haline geldi. Bu şirketlerden biri olan Alictus, yakın zamanda İsrail’de 200’den fazla çalışanı olan bir sosyal kumarhane şirketi olan SciPlay tarafından 100 milyon dolara satın alındı.

SciPlay’in CRO’su Noga Halperin Calcalist’e, “Rahat ve hiper-gündelik oyun, mobil oyun endüstrisi tarafından yıllık olarak üretilen tahmini 100 milyar dolardan 20 milyar doları oluşturan bir alandır” dedi. “Açık olmak gerekirse, sosyal kumarhaneler 8 milyar dolarlık bir endüstri. Bugün Türkiye’de yaklaşık 3.000 oyun yapımcısı var; son yıllarda listelerin en üstüne çıkan oyunların yaklaşık %20’si Türk oyunlarıydı çünkü hiper-rahat alan Küresel olarak genişleme arzusuna sahip olan her ülke bunu başaramaz.

Halperin, “Türkiye’nin mevcut duruma gelmesine neden olan ilginç olan şey, oyunların Türk halkının kültürünün bir parçası olmasıdır.” “Tarihe dönüp baktıklarında kültürleriyle bağ kuran tavla, domino ve diğer masa oyunları oynuyorlardı. Türkiye’nin 84 milyonluk nüfusu içinde 30 milyona yakın oyuncusu var. devam eden ekonomik kriz – Türkler kendilerini daha büyük dünyaya açmaya çalıştı.”

Nitekim, Türkiye’deki ekonomik krizin yaygın etkisine rağmen, ülkenin mobil oyun sektörü buna nispeten bağışıklığını koruyor. Bunun nedeni, endüstrinin küresel doğasında yatmaktadır. Diğer yazılım ürünleri gibi mobil oyunlar da Türkiye’de geliştirilirken, dünya çapında bir kullanıcı kitlesine kolayca ulaşabiliyor, bu da Türk oyun sektörünün yerel ekonominin satın alma gücünden büyük ölçüde etkilenmediği anlamına geliyor. Ancak Türkiye’deki ekonomik kriz, enflasyondaki artışla birlikte ücretleri düşen Türkiye’deki oyun geliştiricilerin istihdam maliyetlerini de etkiliyor. Glassdoor web sitesine göre, İstanbul’daki oyun geliştiricileri ayda 980 ila 2,800 dolar arasında kazanıyor – Batı ülkelerindeki oyun geliştiricilerinden çok daha düşük bir maaş.

Türkiye’nin ekonomik istikrarsızlığı hiper-gündelik türe odaklanmayı açıklıyor. Büyük bir bütçe ve uzun geliştirme süresi gerektiren PC oyunlarının veya konsolların aksine, mobil oyun geliştirme – ve özellikle hiper gündelik oyunlar – kısa zaman alır ve nispeten mütevazı bütçeler gerektirir. Türkiye ekonomisindeki risk nedeniyle risk sermayedarları, ürünleri hızlı bir şekilde pazarlayabilen ve kısa sürede yatırım getirisi elde edebilen şirketlere yatırım yapmayı tercih ediyor, bu da hiper-rahatlığın sadece bir tür değil, aynı zamanda bir iş modeli olduğu anlamına geliyor. kendisi.

Türk mobil oyun sektörünün ilk göstergesi 2010 yılında kurulan Peak Games oldu. Peak Games, Türk mobil sektörünün bugüne kadarki en büyük başarı öyküsü olarak taçlandırılabilir. Pick, Türkiye’de bir milyar doların üzerinde bir değere sahip bir unicorn olan ilk oyun şirketi oldu. 2017 yılında, mobil yapımcı Zynga, Peak’in kart oyunları bölümünü 100 milyon dolara satın aldı. Üç yıl sonra, Zynga tüm şirketi 1.8 milyar dolara satın aldı.

Girişim sermayesi fonu VGames’in kurucusu ve CEO’su Eitan Reisel, “Peak Games Türkiye siyaseti gibidir” diye açıklıyor. Playtika gibi, kıdemli Peak Games de daha fazla oyun şirketi doğurdu. “Peak, Türkiye’deki ana şirkettir. Sektördeki birçok şirket ve girişimcinin yuvası olmuştur.” Şirketin eski çalışanlarından bazıları 2019’da Dream Games’i kurdu. Ocak ayında şirket 2,75 milyar dolar değerinde 255 milyon dolar topladı – altı ay önceki Dream Games’in değerinin neredeyse üç katı. Başka bir oyun şirketi olan Spyke Games, o ay 55 milyon $’lık bir Seed yuvarlak bağış topladı; Beş kurucusundan dördü Peak Games’in eski çalışanlarıdır.

Reisel, gelişen oyun endüstrisinin bilgi tabanının akademi olduğunu sözlerine ekledi: “Türkiye’de harika üniversiteler var. Orada çok fazla yenilik var, sadece oyun sektöründe değil. Bazı kullanıcılar çok fazla içerikten keyif alıyor ve tüketiyor. çok yaratıcı beyinler. Sanatsal açıdan olduğu kadar oyun deneyiminde de yenilikçiler. Türkler muhtemelen bu konuda bizden daha iyi” diye itiraf ediyor. “Para kazanma konusunda bilgili ülkeysek, sanat ve oyun tasarımı konusunda bilgili ülke onlar. Orada henüz açıklamadığımız bir yatırım yaptık. Dünyanın en büyük yatırımcıları, örneğin NFX fonu (Gigi Levy-Weiss’in) zaten Türkiye’ye yatırım yaptı. Jeopolitik açıdan bakıldığında, bu tür işbirlikleri sadece Türkiye ve İsrail’e fayda sağlayacaktır.”

Türkiye’nin dünya pazarındaki avantajlarından biri de Batı’ya benzer bir örgüt kültürüdür. Bu, kültürel boşlukların kapatılmasının zor olabileceği diğer Asya ülkelerinin aksine. Halperin, “Verebileceğim en iyi örnek olan Alictus ile olan ilişkimizde, kurum kültürünün bizimkine benzer olması beni şok etti” dedi. “Salgın başlamadan önce uzaktan çalışmaya başladılar, bu yüzden devam etmeleri kolaydı, ancak yaklaşımları çalışanların yaratmasına ve yenilikçi olmasına izin veriyor. Bu, çalışanlara güvenen bir yönetim. Öte yandan şirket toplantıları da var. bağ kurun, çalışanların bağlantı kurmasına ve uzaktan birlikte çalışmasına yardımcı olun. Çok cesurlar, görmek güzel. Dünyamıza çok benziyor.”

See also  PS4/PS5 güvenliği: Hacker TheFloW, PlayStation'dan 10'000$ ödül daha aldı. Neden önemli olduğunu düşünüyoruz